?Adding a touch event

Tutorials concerning the OpenGL® ES cross-platform API for full-function 2D and 3D graphics on the Google-Android platform.

?Adding a touch event

Postby Gargo » Sat Aug 29, 2009 3:45 pm

I don't know what is wrong in this code. I want to get the coordinates of the touching and to move the triangle2 according to these coordinates

First file:

Syntax: [ Download ] [ Hide ]
Using java Syntax Highlighting
  1.  
  2. public class TriangleDemo extends Activity {
  3.  
  4.  
  5.  
  6.     @Override
  7.  
  8.     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  9.  
  10.         super.onCreate(savedInstanceState);
  11.  
  12.         mGLView=new GLSurfaceView(this);
  13.  
  14.         mGLView.setEGLConfigChooser(false);
  15.  
  16.         mGLView.setRenderer(new TriangleRenderer(this));
  17.  
  18.         setContentView(mGLView);
  19.  
  20.     }
  21.  
  22.  
  23.  
  24.     @Override
  25.  
  26.     protected void onPause() {
  27.  
  28.         super.onPause();
  29.  
  30.         mGLView.onPause();
  31.  
  32.     }
  33.  
  34.  
  35.  
  36.     @Override
  37.  
  38.     protected void onResume() {
  39.  
  40.         super.onResume();
  41.  
  42.         mGLView.onResume();
  43.  
  44.     }
  45.  
  46.  
  47.  
  48.     private GLSurfaceView mGLView;
  49.  
  50. }
  51.  
  52.  
Parsed in 0.033 seconds, using GeSHi 1.0.8.4


Second file:

Syntax: [ Download ] [ Hide ]
Using java Syntax Highlighting
  1.  
  2. public class TriangleRenderer extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer{
  3.  
  4.  
  5.  
  6.     public TriangleRenderer(Context context) {
  7.  
  8.         super(context);
  9.  
  10.         mContext = context;
  11.  
  12.         mTriangle = new Triangle();
  13.  
  14.         mTriangle2 = new Triangle2();
  15.  
  16.     }
  17.  
  18.    
  19.  
  20.     public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
  21.  
  22.         queueEvent(new Runnable(){
  23.  
  24.             public void run() {
  25.  
  26.                 transX = event.getX();
  27.  
  28.                 transY = event.getY();
  29.  
  30.             }});
  31.  
  32.             return true;
  33.  
  34.         }
  35.  
  36.    
  37.  
  38.     int[] textures;
  39.  
  40.  
  41.  
  42.     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
  43.  
  44.         /*
  45.  
  46.          * By default, OpenGL enables features that improve quality
  47.  
  48.          * but reduce performance. One might want to tweak that
  49.  
  50.          * especially on software renderer.
  51.  
  52.          */
  53.  
  54.         gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
  55.  
  56.  
  57.  
  58.         gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
  59.  
  60.                 GL10.GL_MODULATE);
  61.  
  62.        
  63.  
  64.         gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
  65.  
  66.         gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
  67.  
  68.        
  69.  
  70.         /*
  71.  
  72.          * Some one-time OpenGL initialization can be made here
  73.  
  74.          * probably based on features of this particular context
  75.  
  76.          */
  77.  
  78.         gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
  79.  
  80.                 GL10.GL_NICEST);
  81.  
  82.  
  83.  
  84.         gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);
  85.  
  86.         gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
  87.  
  88.         gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
  89.  
  90.         gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
  91.  
  92.  
  93.  
  94.         /*
  95.  
  96.          * Create our texture. This has to be done each time the
  97.  
  98.          * surface is created.
  99.  
  100.          */
  101.  
  102.  
  103.  
  104.         int num = 2;
  105.  
  106.         textures = new int[num];
  107.  
  108.         gl.glGenTextures(num, textures, 0);
  109.  
  110.  
  111.  
  112.         for(int i = 0; i < num; i++)
  113.  
  114.         {
  115.  
  116.             gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[i]);
  117.  
  118.            
  119.  
  120.             gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_NEAREST);
  121.  
  122.             gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
  123.  
  124.  
  125.  
  126.             InputStream is;
  127.  
  128.             if(i == 0)
  129.  
  130.                 is = mContext.getResources().openRawResource(R.drawable.none);
  131.  
  132.             else
  133.  
  134.                 is = mContext.getResources().openRawResource(R.drawable.square);
  135.  
  136.             Bitmap bitmap;
  137.  
  138.             try {
  139.  
  140.                 bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
  141.  
  142.             } finally {
  143.  
  144.                 try {
  145.  
  146.                     is.close();
  147.  
  148.                 } catch(IOException e) {
  149.  
  150.                     // Ignore.
  151.  
  152.                 }
  153.  
  154.             }
  155.  
  156.  
  157.  
  158.             GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
  159.  
  160.        
  161.  
  162.             bitmap.recycle();
  163.  
  164.         }
  165.  
  166.     }
  167.  
  168.    
  169.  
  170.     float transparency = 0;
  171.  
  172.     float transX = 0, transY = 0;
  173.  
  174.    
  175.  
  176.     public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  177.  
  178.         /*
  179.  
  180.          * By default, OpenGL enables features that improve quality
  181.  
  182.          * but reduce performance. One might want to tweak that
  183.  
  184.          * especially on software renderer.
  185.  
  186.          */
  187.  
  188.  
  189.  
  190.         /*
  191.  
  192.          * Usually, the first thing one might want to do is to clear
  193.  
  194.          * the screen. The most efficient way of doing this is to use
  195.  
  196.          * glClear().
  197.  
  198.          */
  199.  
  200.  
  201.  
  202.         gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  203.  
  204.  
  205.  
  206.         /*
  207.  
  208.          * Now we're ready to draw some 3D objects
  209.  
  210.          */
  211.  
  212.  
  213.  
  214.         gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  215.  
  216.         gl.glLoadIdentity();
  217.  
  218.  
  219.  
  220.         GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
  221.  
  222.  
  223.  
  224.         gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  225.  
  226.         gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  227.  
  228.  
  229.  
  230.         gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
  231.  
  232.  
  233.  
  234.         long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
  235.  
  236.         float angle = 0.090f * ((int) time) / 100;
  237.  
  238.        
  239.  
  240.         gl.glDisable(gl.GL_BLEND);
  241.  
  242.         mTriangle.draw(gl);
  243.  
  244.        
  245.  
  246.         gl.glEnable(gl.GL_BLEND);
  247.  
  248.  
  249.  
  250.         if(transparency < 1)
  251.  
  252.             transparency += 0.05f;
  253.  
  254.         else
  255.  
  256.             transparency = 1;
  257.  
  258.         gl.glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f, transparency);
  259.  
  260.         gl.glBlendFunc(gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  261.  
  262.         gl.glTranslatef(transX, transY, 0);
  263.  
  264.         gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
  265.  
  266.         mTriangle2.draw(gl);
  267.  
  268.     }
  269.  
  270.  
  271.  
  272.     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
  273.  
  274.         gl.glViewport(0, 0, w, h);
  275.  
  276.  
  277.  
  278.         /*
  279.  
  280.         * Set our projection matrix. This doesn't have to be done
  281.  
  282.         * each time we draw, but usually a new projection needs to
  283.  
  284.         * be set when the viewport is resized.
  285.  
  286.         */
  287.  
  288.  
  289.  
  290.         float ratio = (float) w / h;
  291.  
  292.         gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
  293.  
  294.         gl.glLoadIdentity();
  295.  
  296.         GLU.gluPerspective(gl,60,ratio,0.1f,1000);
  297.  
  298.     }
  299.  
  300.  
  301.  
  302.     private Context mContext;
  303.  
  304.     private Triangle mTriangle;
  305.  
  306.     private Triangle2 mTriangle2;
  307.  
  308. }
  309.  
  310.  
  311.  
  312. class Triangle {
  313.  
  314.     public Triangle() {
  315.  
  316.  
  317.  
  318.         // Buffers to be passed to gl*Pointer() functions
  319.  
  320.         // must be direct, i.e., they must be placed on the
  321.  
  322.         // native heap where the garbage collector cannot
  323.  
  324.         // move them.
  325.  
  326.         //
  327.  
  328.         // Buffers with multi-byte datatypes (e.g., short, int, float)
  329.  
  330.         // must have their byte order set to native order
  331.  
  332.  
  333.  
  334.         ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 3 * 4);
  335.  
  336.         vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  337.  
  338.         mFVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
  339.  
  340.        
  341.  
  342.         ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2 * 4);
  343.  
  344.         tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  345.  
  346.         mTexBuffer = tbb.asFloatBuffer();
  347.  
  348.  
  349.  
  350.         ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2);
  351.  
  352.         ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  353.  
  354.         mIndexBuffer = ibb.asShortBuffer();
  355.  
  356.        
  357.  
  358.         // A unit-sided equalateral triangle centered on the origin.
  359.  
  360.         float[] coords = {
  361.  
  362.                 -1f, -1f, 0,
  363.  
  364.                 1f, -1f, 0,
  365.  
  366.                 -1f, 1f, 0,
  367.  
  368.                 1f, 1f, 0
  369.  
  370.         };
  371.  
  372.  
  373.  
  374.         for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
  375.  
  376.             for(int j = 0; j < 3; j++) {
  377.  
  378.                 mFVertexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f);
  379.  
  380.             }
  381.  
  382.         }
  383.  
  384.  
  385.  
  386.         for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
  387.  
  388.             for(int j = 0; j < 2; j++) {
  389.  
  390.                 mTexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f);
  391.  
  392.             }
  393.  
  394.         }
  395.  
  396.  
  397.  
  398.         for(int i = 0; i < VERTS; i++) {
  399.  
  400.             mIndexBuffer.put((short) i);
  401.  
  402.         }
  403.  
  404.  
  405.  
  406.         mFVertexBuffer.position(0);
  407.  
  408.         mTexBuffer.position(0);
  409.  
  410.         mIndexBuffer.position(0);
  411.  
  412.     }
  413.  
  414.        
  415.  
  416.     public void draw(GL10 gl) {
  417.  
  418.        
  419.  
  420.         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mFVertexBuffer);
  421.  
  422.         gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);
  423.  
  424.         gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, VERTS,
  425.  
  426.                 GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
  427.  
  428.     }
  429.  
  430.  
  431.  
  432.     private final static int VERTS = 4;
  433.  
  434.  
  435.  
  436.     private FloatBuffer mFVertexBuffer;
  437.  
  438.     private FloatBuffer mTexBuffer;
  439.  
  440.     private ShortBuffer mIndexBuffer;
  441.  
  442. }
  443.  
  444.  
  445.  
  446. class Triangle2 {
  447.  
  448.     public Triangle2() {
  449.  
  450.  
  451.  
  452.         // Buffers to be passed to gl*Pointer() functions
  453.  
  454.         // must be direct, i.e., they must be placed on the
  455.  
  456.         // native heap where the garbage collector cannot
  457.  
  458.         // move them.
  459.  
  460.         //
  461.  
  462.         // Buffers with multi-byte datatypes (e.g., short, int, float)
  463.  
  464.         // must have their byte order set to native order
  465.  
  466.  
  467.  
  468.         ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 3 * 4);
  469.  
  470.         vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  471.  
  472.         mFVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
  473.  
  474.        
  475.  
  476.         ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2 * 4);
  477.  
  478.         tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  479.  
  480.         mTexBuffer = tbb.asFloatBuffer();
  481.  
  482.  
  483.  
  484.         ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2);
  485.  
  486.         ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  487.  
  488.         mIndexBuffer = ibb.asShortBuffer();
  489.  
  490.        
  491.  
  492.      
  493.  
  494.         float[] a11 = {
  495.  
  496.                 -1f, 1f, 0,
  497.  
  498.                 -0.5f, 1f, 0,
  499.  
  500.                 -1f, 0.5f, 0,
  501.  
  502.                 -0.5f, 0.5f, 0
  503.  
  504.         };
  505.  
  506.        
  507.  
  508.         for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
  509.  
  510.             for(int j = 0; j < 3; j++) {
  511.  
  512.                 mFVertexBuffer.put(a11[i*3+j] * 2.0f);
  513.  
  514.             }
  515.  
  516.         }
  517.  
  518.        
  519.  
  520.  
  521.  
  522.         for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
  523.  
  524.             for(int j = 0; j < 2; j++) {
  525.  
  526.                     mTexBuffer.put(a11[i*3+j] * 2.0f);
  527.  
  528.             }
  529.  
  530.         }
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.         for(int i = 0; i < VERTS; i++) {
  537.  
  538.             mIndexBuffer.put((short) i);
  539.  
  540.         }
  541.  
  542.  
  543.  
  544.         mFVertexBuffer.position(0);
  545.  
  546.         mTexBuffer.position(0);
  547.  
  548.         mIndexBuffer.position(0);
  549.  
  550.     }
  551.  
  552.    
  553.  
  554.     public void draw(GL10 gl) {
  555.  
  556.         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mFVertexBuffer);
  557.  
  558.         gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);
  559.  
  560.         gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, VERTS,
  561.  
  562.                 GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
  563.  
  564.     }
  565.  
  566.  
  567.  
  568.     private final static int VERTS = 4;
  569.  
  570.  
  571.  
  572.     private FloatBuffer mFVertexBuffer;
  573.  
  574.     private FloatBuffer mTexBuffer;
  575.  
  576.     private ShortBuffer mIndexBuffer;
  577.  
  578. }
  579.  
  580.  
Parsed in 0.062 seconds, using GeSHi 1.0.8.4
User avatar
Gargo
Freshman
Freshman
 
Posts: 3
Joined: Sat Aug 29, 2009 3:39 pm

Top

Postby Gargo » Wed Sep 02, 2009 6:19 pm

is it so difficult for anyone to help me?
User avatar
Gargo
Freshman
Freshman
 
Posts: 3
Joined: Sat Aug 29, 2009 3:39 pm

Top

Return to Android 2D/3D Graphics - OpenGL Tutorials

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests